Правила, конечно, существуют. Вот они http://livinghistory...la-vv2-airsoft/
Но, как и везде, короткие и бюрократически упрощенные правила обрастают шлейфом дополнений, трактовок, устоявшихся договоренностей и т.д. В большом страйке это привело к появлению свода «неписаных» правил, которые изложены, например, здесь. http://airsoftgun.ru...pic.php?t=48033
Само по себе формирование свода «неписаных» правил позволяет выявить различные трактовки одного и того же, и, помимо выяснения, кто из авторов и дискуссантов чудак на неправильную букву, все-таки понять возможные трактовки игровых ситуаций и сгладить игровые конфликты.
Засим, начнём. На всеохватность не претендую, на бесспорность изложенной субъективной точки зрения – тем более. Если кто-то считает иначе – будет интересно услышать.
- Дополнения в правила, о которых не все знают
СК ВИА, пока еще был живым органом, принял следующее.
http://livinghistory...ulia-2012-goda/ Игрок так же может быть поражен "насмерть" резиновым муляжом холодного оружия. Поражение происходит следующим образом, Игрок берет в одну руку муляж ножа, а другой рукой дотрагивается до поражаемого игрока и произносит "Убит". Пораженный таким образом игрок не может быть вылечен санитаром и отправляется в "госпиталь" для отбытия штрафного времени. Запрещается дотрагиваться до поражаемого игрока муляжом ножа."
http://livinghistory...alia-2014-goda/ Ограничения по тюну для пулеметов 190 для станковых, 170 для всех остальных и 150 БАР и ЗБ. Установку механических ограничителей ограничивающих количество шаров в магазине проверяет и отвечает командир команды. Виновная команда публично "опускается" на форуме.
- Собственно, «неписаные» правила: рекомендации и причины прошлых игровых конфликтов, не имеющие характера обязательных требований, но по умолчанию принимаемые многими игроками
- Поражение игроков, ну и вообще поведение в игре
Если попали в оружие – хороший тон изобразить «поломку» и взяться за запасное.
Если попали – «умирать» надо красиво, с криком, взмахом рук и т.д. Лучше полежать минуту, а потом подняться и уйти, чем сразу тряпкой вверх покидать поле, мешая остальным.
По правилам положены красная тряпка И снятый головной убор. Но первая лежит глубоко, а второй пристегнут, да и снимать каску, когда вокруг гранаты летают – чревато. Поэтому по людям, поднявшим руку (руки), особенно с оружием, тоже лучше не стрелять. С другой стороны, каждый сам себе злобный буратина, чем быстрее надето красное, тем лучше.
О близком падении гранаты лучше указать коллегам, про «3 метра» помнят далеко не все. А если бахнуло в помещении или бункере – тут уж без вариантов.
Ранения – самый непроработанный момент. О них следует выяснять перед каждой игрой и не удивляться, если противник не в курсе.
Рукопашная – запрещена, хотя два лично знающих друг друга игрока могут и изобразить, в этом случае все разборки по итогам – сугубо лично.
По резиновому "холодняку" - лучше следуя поправке в правила показать готовность удара в сторону от противника/похлопать его по плечу и сообщить тому, что он убит, чем наносить даже минимально контактный удар (исключение, опять же - знакомый атакующему противник). Рембизм «один с ножом прополз через полигон и перерезал пол-команды» не поощряется.
Рембизм вообще не поощряется, страйкбол вообще игра командная, а ВИА так и вовсе опирается на моделирование тактики тех лет. Вырезание в одиночку вражеского штаба, стрельба из пулемета с рук, стрельба из двух пистолетов по очереди к такой тактике не относятся.
Стрельба в упор из пулемета 150+ - однозначный залёт, высокотюненные пулеметчики должны иметь пистолеты и не лупить накоротке.
Если «подловили», наставив винтовку в упор – лучше не проверять, есть в ней шар или нет, а «умереть» или «сдаться». Решил проверить – не обижайся, когда в тебя выстрелили. То же самое касается подкравшегося сзади на близкое расстояние: хорошим тоном будет уйти, даже если противник промазал с пяти метров.
Ну и банальное: «я в тебя попал, ну выходи мля наконец, задрал!» - портит игру всем.
- Игровое оружие
По тюнингам спорили много и со вкусом, однако на практике противники лишь изредка проводят хронометраж внутри себя и результатами не делятся. Публичный хрон перед началом игры – пока редкость, и факт как правило отличается от правил.
- Пистолеты по правилам до 100 мс, реально до 120 мс в силу распространенности СО2-изделий. Наган-140 это зло, с которым мирятся (видимо, до первой травмы…)
- Пистолеты-пулеметы до 120 мс. Тюнинг не поощряется, так как чем слабее ПП, тем интереснее играть с винтовкой. Здесь важнее боезапас (см. ниже)
- Винтовки по правилам до 170 мс, реально 190 мс, с учетом распространения современных изделий (G&G и клоны, хорошо настроенная Танака). Углекислотные G&G могут выдавать до 215 мс в теплую погоду, поэтому с учетом доступности для них грингазовых магазинов неподшаманенные углекислотные магазины ГиГ летом (с середины мая и по середину сентября) лучше не использовать вовсе.
- Легкие пулеметы – BAR, ZB-26 до 150 мыс.
- Единые и ручные пулеметы (ДП, ДТ, МГ-34 и МГ-42 на сошках) – до 170 мс.
- Станковые пулеметы («Максим», МГ-34 и МГ-42 на треноге) – до 190 мс.
- Штурмгеверы никто не хронил и не нормировал, хотя желательным является 140мс, бегают и со «160 в базе». Но с учетом «промежуточного патрона» тюнить и подниматься до 170 – моветон.
Использовать вкладки в бункера для ограничения емкости бубнов (ППШ) и улиток (МГ) – хороший тон и уважение к противнику, так как носимый БК также как и тюнинг не проверяют.
Игры ведутся «по штату»: чем ближе к штатному составу отделения/взвода, тем лучше. Даже если в условиях винтовочной игры пишется «игра на 1941 год, пулеметы без ограничений количества», это не значит, что надо вытаскивать из закромов все имеющиеся БАР и МГ-42.
Единые и станковые пулеметы должны иметь расчёт. Как правило, два человека для МГ, трое для «Максима».
Стрельба из ручного пулемета с рук, без опоры на сошки или бруствер – не рекомендуется, ибо неисторична. Исключение – легкие пулеметы (которые до 150 мыс), которым и «расчет» не особо нужен. Для МГ рекомендуется историческое «второй номер держит за сошки, первый стреляет», а при гибели напарника – только с сошек/опоры.
Передавать оружие другому игроку после смерти нельзя – это ломает игру. Передать в мертвяке под замену сломанного - можно. Исключение – только станкачи.
Из станкового оружия (и только из него!) огонь ведет весь расчет. Для «Максима» принято следующее: в расчете трое, стрелять может любой, при гибели двух человек оставшийся ведет огонь, но не может перемещаться. После гибели отключает пулемет или оттаскивает его в мертвяк по желанию.
Из минометов настильная стрельба (наклонения плиты больше конструктивного угла, наклон менее 45 градусов и др.) запрещена по причине высокой травмоопасности.
Из фаустпатронов и базук стрельба – только с как можно большего расстояния и строго 1:1 исторического боекомплекта (если фауст однозарядный – то один выстрел и далее перезарядка только в мертвяке).
Никакое использование «трофеев», в смысле оставленных на поле боя пулеметов и прочего оружия не допускается.
Исключение только одно – когда в сценарии прямо определено, что предмет отчуждаем («пушку можно захватить»).
«Трофейное оружие» в смысле Кар98к, МП, МГ у РККА, ППШ у немцев – в части винтовок пока не ограничивается (мосинки откровенно слабее), в части ПП и пулеметов – в разумных пределах, о чем на СК ВИА в свое время шли жаркие споры. Все знают, что ППШ местами «круче» МП-40, но это не повод переезжать на них массово, 1-2 единицы в команде – это максимум.
Пиротехнические имитации пока допускаются любые, включая самоделки на риск изготовителей. Правила - как и в большом страйке – не выше 6 корсара, и желательно опробовать «на себе». И не отказываться от просьбы о такой апробации.
Обнаруженные имитации мин на свой страх и риск можно обезвреживать, но нельзя забирать с собой – это такое же оружие, как пистолет или пулемет. Бумажные гранаты, вопреки написанному в правилах, вполне себе разрешены (те же РГС). К антуражности гранат особенных требований нет, но неатуражная граната не должна болтаться на «внешней подвеске» - лучше хранить ее в закрытом подсумке.
Ношение в кармане или сумке нештатной «вторички» - пистолета для игроков с винтовками всячески поощряется, так как стрельба в упор – это возможность серьезно травмировать. Для пулеметчиков пистолет обязателен (и по штату тоже).
- Игровая техника
Если у техники не оказалось посредника – контролера, решение «подбили или нет» принимает сам мехвод, и не следует с ним спорить
Поражаемость экипажа следует выяснять перед игрой. Смотровые щели могут быть открыты из соображений безопасности.
О возможности кинуть внутрь гранату (или не заведённую гранату) тоже следует договариваться заранее, контузия не нужна никому.
Техника ездит только по дорогам или проложенным маршрутам. Вне них – только за посредником и по его командам.
- Инженерные препятствия
Помимо сапера, преодолеть «колючку» по предварительной договоренности перед игрой можно, подорвав столбик «гранатой». А вот рвать, резать ножом веревку или просто без гранаты обваливать столб, в том числе подкапываясь под него – нельзя.