Историческая реконструкция в рамках страйкбола: проект «Первая Индокитайская война».
Первая Индокитайская война (Индокита́йская война)́ - велась Францией за сохранение своих индокитайских колоний. Основные события войны происходили на территории Вьетнама. Также боевые действия велись на территории Камбоджи и Лаоса, однако здесь они не оказали значительного влияния на ход войны. Во всех случаях Франция при поддержке местных союзников (а с 1950 года и при поддержке США) вела борьбу против местных коммунистических повстанцев, сражавшихся за независимость своих стран при поддержке Китая.
Первая Индокитайская война во Вьетнаме известна как война Сопротивления — война вьетнамских прокоммунистических сил, объединённых под эгидой политического движения «Вьетминь», против французской колониальной администрации в 1945—1954, закончившаяся разделением Вьетнама на два независимых государства: Демократическая Республика Вьетнам (столица — Ханой) и Республика Вьетнам (столица — Сайгон).
Историческая реконструкция как хобби имеет ряд общеизвестных проблем. Как правило, почти любая команда проходит один и тот же процесс:
1) интерес к избранной теме, процесс сбора информации,
2) процесс формирования комплексов вооружения, снаряжения и униформы/гражданского костюма,
3) первые открытые мероприятия,
4) стагнация, угасание интереса к теме в связи с отсутствием новизны,
5) потеря интереса и распад клуба.
Часто распад клуба ускоряется из-за внутреннего конфликта, который порождает столкновение интересов новичков и ветеранов. Однако главной проблемой является именно отсутствие новизны в мероприятиях, в которых участвует клуб. Особенно это остро ощущается в объединениях, избравших сферой своих интересов историю подразделений регулярных армий. Древний Рим, Наполеоника, 17 век и т.д. предполагали наличие на поле боя тактических единиц не менее чем 100 человек. В реконструкторских клубах обычное количество членов едва дотягивает в лучшем случае до двух десятков. Невозможность решения тактических задач реальных подразделений в виду малочисленности участников мероприятия приводят к однообразию фестивалей. В конечном счете, все сводится к полутора-двух часовой «войне» и просто времяпровождению в лагере.
В историческом аирсофте, как и в раннесредневековом и рыцарском направлениях, нет такого острого противоречия в численности подразделений. Военные конфликты 20 века снизили планку минимальной тактической единицы от сотни (роты, центурии) до взвода или даже отделения (группы), что полностью вписывается в реальность аирсофт-мероприятий. В то же время, налицо точно такая же проблема новизны. Как правило, клубы исторического аирсофта не имеют возможности получать поддержку аутентичной техники (танки, БТР, вертолеты, самолеты). Игры, где техника присутствует, являются, скорее, исключением, чем правилом. Соответственно, взвод или два пехоты с легким стрелковым вооружением противостоит аналогичному подразделению. В силу технических ограничений количество сюжетов для сценария игры довольно невелико. Патруль, рейд, штурм, оборона, поиск сбитого пилота – вот список подобных «миссий». При этом игры проводятся на полигонах, которые из года в год участники успевают выучить наизусть. Тем более, что для адептов аирсофта характерна охота за «фрагами», чем грамотные действия в составе подразделения.
Второй главной бедой является алкоголь. Употребление спиртного имеет давние традиции в мужских коллективах, в т.ч. и в исторической реконструкции и аирсофте, и никогда особым грехом не считалось. Но в тот момент, когда клуб теряет новизну в своем развитии, стагнирует, алкоголь начинает завоевывать господствующее положение. Думается, излишне писать, во что превращается клуб, увлекшийся «возлияниями», и какую нешуточную опасность представляет для всех выпивший/пьяный человек на поле «боя» во время игры/фестиваля.
Проект «Первая Индокитайская война» был задуман и успешно осуществляется, как пример возможности преодоления указанных проблем. Прежде всего, в основу проекта были заложены:
1) Дисциплина всех участников, безусловное соблюдение принятых правил. Лица, не соблюдающие правила, независимо от причины, из проекта исключаются.
2) Историческая реконструкция, понимаемая как «воссоздание артефакта в соответствии с аутентичными технологиями и помещение его в условия культурной реальности, максимально близкие к историческим» (формулировка и методология «прикладной истории» разработана Д. Радченко и А. Писаревым).
3) Ролевая игра, понимаемая как соответствие действий, речи, моторики и т.д. участников мероприятия историческим аналогам – уставам, обычаям, языковым и поведенческим нормам и т.п. избранной эпохи.
4) Исторический аирсофт, понимаемый, как имитация боевых действий в соответствии с реалиями избранной эпохи (работа подразделений вне зависимости от «охотничьих инстинктов» бойцов и т.д.).
Преодоление указанных проблем заложено в большой подготовительной работе к каждой игре и уровне личной ответственности каждого участника. Это достаточно нелегкий и трудоемкий процесс, но результат превосходит самые смелые ожидания.
Но тем не менее проект стартовал, мы смогли преодолеть первые проблемы и трудности, после первого мероприятия, скажем выработана линия партии, линия развития!
Сообщение отредактировал CaptShvayner: 21 июля 2015 - 02:05